Thursday, March 18, 2010

LEP III - Unidad 2 - Teoria - Javascript y taller 2.

Lenguaje de programación interpretado, o sea, no requiere compilación. Es utilizado especialmente en páginas web embebido en el código HTML o similares. La mayoría de los navegadores pueden interpretar los códigos JavaScript incluidos en las páginas web.

JavaScript es un lenguaje basado en prototipos, pues las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo sus funcionalidades.

Fue creado por Brendan Eich en Netscape, apareciendo por primera vez en el navegador Netscape Navigator 2.0. Inicialmente se llamó Mocha, luego LiveScript y finalmente JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun Microsystems (creadores de JAVA) y Netscape el 4 de diciembre de 1995.

Por existencia de distintas versiones de JavaScript incompatibles, el World Wide Web Consortium (W3C) diseñó un estándar llamado DOM (Document Object Model) que incorpora Internet Explorer 6 en adelante, Opera versión 7 en adelante y Mozilla.

Con JavaScript se pueden extender las posibilidades de las páginas web como por ejemplo, evitar que se pueda copiar el texto de una página, botones para agregar automáticamente una página a favoritos, crear barras de scroll, abrir popups, cambiar el puntero del mouse, rotar banners, validar formularios, etc.

Javascript

Referencia rapida de javascript:

Tomado de:
Manual Javascript de Jorge Sanchez

JavaScript
manual de referencia
Autor: Jorge Sánchez (www.jorgesanchez.net) año 2003
Basado en el lenguaje JavaScript compatible para los navegadores Explorer
y Netscape.
Versión normalizada de la ECMA (llamado ECMAScript) en:
http://www.ecma-international.org/publications/standards/Ecma-262.htm
Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 2
nociones básicas
Java y Javascript
Java es un lenguaje de programación (como el Pascal, el BASIC o el C y C++) que fue
desarrollado por la empresa Sun fundamentalmente para crear aplicaciones para
Internet. El lenguaje Java es completo, es decir permite realizar cualquier operación
sobre el ordenador (como por ejemplo borrar un archivo) y su aprendizaje es costoso.
Javascript es lo que se conoce como lenguaje script, es decir: se trata de código
de programación que se inserta dentro de un documento. Javascript fue desarrollado
por la empresa Netscape con la idea de potenciar la creación de páginas Web
dinámicas para su navegador Navigator.
Javascript (en contra de lo que se podría suponer) es totalmente distinto de Java.
Java crea programas totalmente independientes y operativos; Javascript es más
sencillo porque lo único que permite es insertar código especial dentro del HTML de
una página, su función es ampliar las posibilidades de HTML. Javascript no crea
programas independientes, dependen por completo del código HTML de la página.
El código en Java se debe compilar (convertir en instrucciones del ordenador) y
entonces podrá ser utilizado por los navegadores (son las famosas applets). Sin
embargo Javascript es interpretado directamente por el navegador; de hecho el
código Javascript se incrusta dentro del código HTML de la página.
Java no puede acceder a los elementos HTML de una página (ya que su
funcionalidad es mucho mayor) sin embargo Javascript necesita acceder a ellos, de
otro modo no tendría sentido su uso.
La ventaja fundamental de Javascript es que su aprendizaje y uso son muy
sencillos y que permite realizar labores complejas en una página sin necesidad de
aprender CGI.
versiones de Javascript
Puesto que JavaScript fue desarrollado por Netscape, los navegadores de esta
empresa lo incluyen desde la versión 2. Microsoft por su parte incluyó en la versión 3
una variante de este código llamado JScript que es casi idéntico al original
JavaScript. Después se estandarizó el lenguaje, aunque ambas compañías poseen
elementos que no son comunes con el estándar (aunque prácticamente todo el
estándar es reconocido por ambas).
Así aparición el JavaScript 1.1 que es admitido por Navigator 3 y por Explorer 4. Y
las versiones 1.2 y 1.3 que son reconocidas por las versiones 4 y posteriores de ambos
navegadores.
La ECMA (asociación industrial para la normalización) definió un lenguaje
estándar llamado ECMAScript que intentaba agrupar a los anteriores e incluía
instrucciones nuevas
http://www.ecma-international.org/publications/standards/Ecma-262.htm
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 3
inclusión de Javascript en las páginas
Para hacer que un documento HTML incluya instrucciones en Javascript se debe
hacer uso de la etiqueta <SCRIPT> de esta forma:
<script language=”JavaScript”>
código JavaScript
</script>
Si se quiere especificar qué versión de Javascript se utiliza, para evitar que
navegadores que no soportan la versión decodifiquen el Javascript, entonces se usa,
por ejemplo:
<script language=”JavaScript1.3”>
navegadores no compatibles
Los navegadores que no soportan Javascript, no interpretarían las instrucciones
Javascript sino que mostrarían el texto de las instrucciones en la página. Para evitar
que estos navegadores lean el código en Javascript se hace:
<script language=”Javascript”>
<!-
código JavaScript
//-->
</script>
El signo “<!-“ indica principio de comentario en HTML y el signo “-->” indica fin de
comentario. A su vez el signo “//” indica comentario en Javascript (el intérprete de
Javascript no tendrán en cuenta esa línea).
uso de un archivo externo
También se puede utilizar el código JavaScript escrito en un archivo separado. Este
archivo debe tener la extensión js. En el archivo se coloca sólo código en JavaScript.
Después ese código se puede invocar desde la página web con el código:
<script language=”Javascript” src=”archivo.js”>
normas de escritura en Javascript
Los comentarios deben empezar con el símbolo // si son de una sola línea o
iniciarse con los símbolos /* y finalizar con */ si son de varias líneas.
Las líneas de código terminan con el signo de punto y coma (;)
Javascript distingue entre mayúsculas y minúsculas
Las llaves ({ y }) permiten agrupar código.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 4
variables y operadores
variables
Una variable es un elemento que tiene un determinado nombre y que permite
almacenar valores.
nombre de las variables
Deben empezar con una letra la cual puede ir seguida de números, el signo “_” o más
letras.
valores
Los valores que pueden asignarse a una variable pueden ser:
Cadenas de texto: “esto es una prueba”, ‘prueba’ o “esto es una ‘prueba’ de
código”. Siempre se encierran entre comillas dobles o simples. Una variable de
texto que no tiene contenido, se dice que tiene valor null. La palabra null es un
término reconocido por Javascript.
Valores numéricos: 1, -100, 1.6, 2.0E2.
Valores booleanos: true o false.
caracteres especiales
Los valores de tipo texto van entre comillas y dentro de ellos se pueden colocar
caracteres especiales (caracteres que no se pueden ver, como el cambio de línea) los
cuales son:
\\a: Alarma
\\b: Retroceso (cursor una posición hacia atrás).
\\f: Nueva página de impresora
\\n: Nueva línea
\\r: Retorno de carro
\\t: Tabulador
\\\\: Signo “\\”
declaración de una variable
Para declarar una variable se puede emplear:
var variable = valor;
O simplemente:
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 5
variable = valor;
De tal modo, que realmente en Javascript no hace falta declarar una variable antes de
su uso. Ejemplos:
var testear = 0;
testeaTexto = “Mi casa”;
SeleccionarColor = true;
JavaScript permite que una variable pueda almacenar distintos tipos de datos en cada
trozo de código. Es decir, una variable que ahora almacena texto, después puede
almacenar números.
Tras declarar la variable, su valor puede cambiar mediante la asignación de un
valor:
Testear = 12.3;
O mediante la asignación del resultado de una operación:
Testear = 12 * 3 + varX;
conversión de datos
En muchas lenguajes si una variable toma valores de texto y luego se quiere hacer que
tome números, resulta imposible hacerlo. No es el caso de JavaScript ya que realiza
conversiones implícitas. Ejemplo:
var x=”50” //x es una variable de texto
var y=30 //y es una variable numérica
z1=x+y //z1 es variable de texto y vale “5010”
z2=y+x //z2 es numérica y vale 60
/*dependiendo de cuál sea el primer operando, se determina
el tipo del resultado*/
Naturalmente ocurrirá un error si pretende convertir a un número, un texto normal
como “Hola” por ejemplo. En cualquier caso no conviene hacer conversiones de tipo
en ningún caso.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 6
operadores
Los operadores son los elementos que permiten realizar operaciones con los datos del
código.
operadores aritméticos
Operador Significado
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ Dividir
% Resto de la división
++ Incremento
-- Decremento
Ejemplo:
var valor1=50;
var valor2=10;
var valor3=20;
var suma, resta, producto, division, resto;
var incremento, decremento;
suma=valor1+valor2; //suma vale 60
resta=valor1-valor2; //resta vale 40
producto=valor1*valor2; //producto vale 5000
division=valor1/valor3; //division vale 2,5
resto=valor1%valor3; //resto vale 10
valor1++; //valor1 vale 51
valor1--; //valor1 vale 50
incremento=valor1++; //incremento vale 50 y valor1 vale 51
decremento=valor1--; //decremento vale 51, valor1 vale 50
incremento=++valor1; //incremento vale 51 y valor1 también
decremento=--valor1; //decremento y valor1 valen 50
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 7
operadores lógicos
Trabajan con proposiciones matemáticas (valores boléanos) son:
Operador Significado
&& AND (Y lógico)
|| OR (O lógico)
! NOT (NO lógico)
operadores de comparación
Son:
Operador Significado
== Igual
!= Distinto
>= Mayor o igual
<= Menor o igual
> Mayor
< Menor
operadores de asignación
Son:
Operador Ejemplo
+= Suma y asignación
-= Resta y asignación
*= Producto y asignación
/= División y asignación
%= Resto y asignación
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 8
Mensajes
¿qué son?
Se trata de ventanas que desde el código se lanzan al usuario para hacer que éste
reaccione ante una situación o nos informe ante una duda. Realmente todos los
mensajes se obtienen a través del objeto window (véase más adelante).
alert
Es el mensaje más usado. Saca un mensaje por la pantalla el cual sólo deja la
posibilidad de aceptarle. Su uso es mostrar información al usuario pero resaltándola
de la página. Su sintaxis es:
alert(texto_del_mensaje);
prompt
En este caso se trata de una ventana que pide entrar datos al usuario. De modo que
esta función devuelve un valor que se puede usar en el código si es asignado a una
variable. Su sintaxis es:
prompt(texto_del_mensaje,valor_por_defecto);
El segundo parámetro (valor por defecto) no es obligatorio incluirle y permite asignar
un valor al cuadro de texto en el que el usuario tendrá que introducir información.
Ejemplo de uso de prompt:
respuesta=prompt(“¿Qué quieres hacer?”,”comer”);
En el ejemplo, el resultado de lo que el usuario responde se almacena en la variable
resultado y al principio la ventana contendrá el valor comer en el cuadro de texto
destinado al usuario. Naturalmente, el usuario podrá variar este valor si lo desea.
El cuadro de diálogo que saca prompt posee dos botones, uno es el de Aceptar y
el otro es el de Cancelar. Si el usuario pulsa Cancelar, la función prompt devuelve el
valor nulo (null).
confirm
Saca un mensaje de confirmación el cual suele tener dos botones: Aceptar y Cancelar.
Sintaxis:
confirm(texto_del_mensaje)
La ventana mostrará el texto elegido (normalmente es una pregunta) y el usuario
elegirá si desea aceptar o no el contenido. Confirm devuelve un valor true en el caso
de que el usuario acepte el mensaje, y false si no lo hace.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 9
estructuras condicionales
introducción
Las estructuras de este tema son sentencias que permiten tomar decisiones dentro del
código a fin de devolver un resultado u otro dependiendo de una determinada
circunstancia que es la que se evalúa.
instrucción if
La instrucción IF realiza lo que se denomina un sí lógico. Su forma es:
if(condición) {
..código que se ejecuta si la condición es cierta
}
También admite esta otra:
if(condición) {
..código que se ejecuta si la condición es cierta
}else{
... ..código que se ejecuta si la condición es falsa
}
Se admite dentro de una instrucción IF, colocar otra instrucción IF. A esto se le llama
“anidar” condiciones if.
bucle while
Un bucle es una estructura de programación que permite repetir sentencias hasta que
se cumpla una determinada condición. Su forma es:
while(condicion){
... sentencias que se ejecutan mientras la condición se cumpla
}
Ejemplo:
var x=1;
while(x<11)
{
document.write(x,” “);
x++;
}
// Sale 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 10
bucle for
Su efecto es muy similar a la anterior estructura. Permite ejecutar una serie de
sentencias hasta que se cumpla una determinada condición.. Su estructura es:
for(valor_inicial; condición; actualización)
{
..sentencias que se ejecutan mientras la condición se cumpla
}
Ejemplo:
for(x=1;x<11;x++)
{
document.write(x,” “);
}
// Sale 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
break
Es una instrucción que hace que el navegador que se la encuentra, abandone
inmediatamente el bucle en el que está inmerso.
continue
Es parecida a la anterior, sólo que en lugar de abandonar el bucle, lo que hace el
navegador es dejar de leer las siguientes instrucciones del bucle y saltar al principio
del mismo.
instrucción switch
Esta instrucción permite un mayor control sobre las condiciones, lo malo es que se
incluyó en la versión 1.2 de JavaScript por lo que sólo los navegadores con versión 4 o
posterior los pueden usar.
Su sintaxis es:
switch (objetodeanálisis) {
case valor1: ..instrucciones
case valor2:...instrucciones
....
default: instrucciones
}
Switch funciona de esta forma: en los paréntesis se coloca una expresión a evaluar, y
en cada apartado case, se coloca un posible valor de la expresión. Los valores que se
cumplan harán que se ejecuten las instrucciones que les siguen. En caso de que no
cumpla ninguna se ejecutarían las correspondientes al default (no es obligatorio
poner este apartado). Ejemplo:
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 11
var x=12;
switch(x) {
case 4:document.write(“Es cuatro”);break;
case 8:document.write(“Es ocho”);break;
case 12:document.write(“Es doce”);break;
default: document.write(“No es ninguna de las anteriores”)
}
Hace falta poner la instrucción break ya que de otro cuando se encuentra el valor que
cumple la expresión, se ejecuta su “case” y los “case” siguientes.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 12
Funciones y Objetos
funciones
introducción
Como en otros muchos lenguajes, en Javascript se pueden utilizar funciones. Las
funciones son una serie de instrucciones que realizan una determinada tarea. A las
funciones se las pone un nombre que luego puede ser utilizado en el código de la
página.
definición de una función
Antes de poder usar una función en el código de la página, se la debe definir; es decir,
se debe indicar qué operaciones son las que debe hacer la función. La definición de la
función es:
function nombredelafunción(argumento1, argumento2,...)
{
instrucciones que debe realizar la función
}
El código que está encerrado entre llaves indica lo que realiza la función (por ejemplo
mostrar un mensaje de ayuda), cada vez que desde el código se llame a la función, ésta
realizará sus instrucciones.
Por otro lado los argumentos son variables que algunas funciones necesitan para
realizar su tarea
llamar a una función
Para usar (invocar) una función en el script, basta con poner su nombre seguido de
los paréntesis.
Ejemplo:
function error() {
document.write(“<b>Ocurrió un error</B><BR>”);
}
En este caso se define una función que muestra texto en la posición actual del cursor.
Para utilizar esta función desde el código sería:
error();
Lo cual mostraría el mensaje de error. Otro ejemplo (página HTML completa):
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Titulo</TITLE>
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 13
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
<!--
function doblar(valor) {
return valor * 2;
//-->
</SCRIPT>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
document.write(“El doble de 100 es ”,doble(100));
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
En este caso la función doblar(), posee un argumento (valor), el cual es necesario ya
que esta función calcula el doble de ese número. Además esta función devuelve un
valor que el código puede utilizar, eso lo realiza la instrucción return, la cual sirve
para regresar un valor que el código puede mostrar o asignar a una variable.
funciones predefinidas
JavaScript trae consigo muchas funciones predefinidas. Señalamos aquí algunas de
las más importantes:
eval(textoCódigo ). La función eval tiene un único parámetro que es una
cadena de texto. Esta función hace que el texto sea interpretado como si fuera
código normal de JavaScript. Ejemplo:
eval(“alert(‘Hola’)”);
parseInt(textoNúmero, base). Convierte el texto (que debe tener cifras
numéricas) a formato de número. El segundo parámetro es opcional y representa
la base del número, ejemplo:
alert(parseInt(“110011”,2));//Sale 51
Si la conversión no es posible, devuelve el valor NaN (Not a Number) que indica
que la variable numérica posee un valor inválido
parseFloat(textoNúmero). Convierte el texto (que debe tener cifras
numéricas) a formato de número con decimales.
escape(texto). Muestra el código ASCII de los símbolos del texto. Cada número
en el resultado va precedido del símbolo % y el código ASCII sale en forma
Hexadecimal.
unescape(texto). Hace justo lo inverso del anterior. Devuelve los códigos que
representan los códigos ASCII en forma de texto que se le pasa como parámetro.
Ejemplo:
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 14
document.write(unescape(“%21%B1”));
// Escribe: ¡·
isNaN(expresión). Devuelve true si la expresión tiene un contenido no
numérico.
objetos
Los objetos son una de las bases fundamentales de JavaScript. Un objeto es una
agrupación de variables, que en ese caso se llaman propiedades, y de funciones, las
cuales se llaman métodos. Las propiedades definen las características de los objetos
y los métodos las operaciones que podemos hacer con él.
JavaScript posee muchos objetos predefinidos y también permite crear nuestros
propios objetos.
propiedades
Como ya se comentó anteriormente, los objetos poseen propiedades asociadas, para
acceder a ellas se utiliza el punto, en esta forma:
objeto.propiedad
Ejemplo, un objeto llamado miordenador que representa a un ordenador:
miordenador.marca=”HP”;
miordenador.procesador=”pentium III 900 Mhz”
miordenador.ram=64;
Las propiedades pueden ser de distintos tipos de datos; en el ejemplo la propiedad
ram es numérica, mientras que marca es de tipo texto.
métodos
Los métodos son funciones asociadas a los objetos. Su uso es:
objeto.metodo()
Donde el método además puede poseer parámetros.
operación new
La instrucción new sirve para crear nuevos objetos en el tiempo de ejecución del
código JavaScript. Ejemplo:
miordenador = new ordenador(“HP”, “Pentium III”, 64);
En este caso mi ordenador es un nuevo objeto de tipo ordenador, al indicar el tipo
de objeto que es, se le pueden pasar parámetros para rellenar sus propiedades.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 15
objetos predefinidos
string
El objeto string sirve para manejar cadenas de texto. Cada vez que creamos una
variable de cadena, en realidad estamos creando una variable de tipo string. Por lo
tanto no será necesaria su declaración.
Métodos de String
anchor(nombre). Crea un marcador en el texto.
big(). Muestra la cadena de caracteres con una fuente grande.
blink(). Muestra el texto de modo intermitente.
bold().Muestra el texto en negrita.
charAt(n). Muestra el carácter situado en la posición n de la cadena.
fixed(). Muestra la cadena en fuente no proporcional.
fontcolor(color). Determina el color del texto.
fontsize(n). Muestra el texto en el tamaño n, donde n es un número del 1 al 7
(los 7 tamaños estándar).
indexOf(cadenaInterna,inicio). Devuelve la posición de la cadena interna
en el texto, teniendo en cuenta que el primer carácter es el número 0. El primer
parámetro es el texto que se busca; el segundo es opcional e indica desde qué
posición del texto comenzamos a buscar. Si no se encuentra la cadena interna, se
devuelve el valor –1. Ejemplo:
var cadena=”Miguel Indurain”
var subcadena=”Indurain”
alert(cadena.indexOf(subcadena))
/*El resultado será 7, ya que la primera posición del
texto (en este caso la ‘M’) es la 0.
italics(). Muestra el texto en cursiva.
lastIndexOf(cadenaInterna,inicio). Idéntico a indexOf sólo que en este
caso cuenta la última vez que aparece la cadena (en lugar de la primera vez como
hace indexOf).
link(URL). Crea un hipervínculo en la cadena de texto, el parámetro URL
indica el destino del vínculo.
small(). El texto se muestra con fuente pequeña.
strike(). Subraya el texto.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 16
sub(). El texto va en subíndice.
substring(x,y). Muestra el fragmento de texto que va desde la posición x a la
posición y. Ejemplo:
var cadena="Miguelón Indurain";
var subcadena="Indurain";
alert(cadena.substring(5,11));
//Sale lón In
sup(). Superíndice.
toLowerCase(). Convierte la cadena a minúsculas.
toUpperCase().Convierte la cadena a mayúsculas.
Propiedades de string
length. Almacena el tamaño de la cadena de texto.
Math
El objeto Math tiene propiedades y métodos que representan valores matemáticos.
métodos de math
abs(n). Calcula el valor absoluto de n.
acos(n). Calcula el arco coseno de n.
asin(n). Calcula el arco seno de n.
atan(n). Calcula el arco tangente de n.
ceil(n). Redondea n a su valor superior.
cos(n). Calcula el coseno de n.
exp(n). Calcula en.
floor(n). Redondea n a su valor inferior.
log(n). Calcula el logaritmo de n.
max(x,y). Devuelve el mayor valor de x o y.
min(x,y). Devuelve el menor valor de x o y.
pow(x,y). Devuelve el xy.
random(). Genera un número aleatorio entre 0 y 1. Ejemplo:
alert(Math.random())
// Podría devolver por ejemplo 0.239230812349
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 17
round(n). Redondea n a el número más próximo.
sin(n). Calcula el seno de n.
sqrt(n). Calcula la raíz cuadrada de n.
tan(n). Calcula la tangente de n.
propiedades de math
E. Devuelve la constante de Euler o número e.
LN2. Devuelve el logaritmo neperiano de 2.
LN10. Devuelve el logaritmo neperiano de 10.
LOG2E. Logaritmo en base 2 de e.
LOG10E. Logaritmo en base 10 de e.
PI. Devuelve el número PI.
SQRT1_2. Raíz cuadrada de 0,5.
SQRT2. Raíz cuadrada de 2.
objeto Date()
Este objeto representa fechas y horas. JavaScript no permite trabajar con fechas
anteriores a 1970, ya que desde ese momento es cuando comienza a contar las fechas
en milisegundos. En los meses, el mes 0 será Enero, y el mes 11 es Diciembre. Los días
de la semana y del mes se cuentan desde el número 1 (Jueves = 4).
Para crear una variable de fecha se puede hacer de esta manera:
fecha=new Date();
//crea un nuevo objeto de fecha cuyo valor inicial serán
//la fecha y hora actuales
Si se desea iniciar una variable de fecha con valores distintos a la fecha actual, se
debe:
fecha=new Date(año, mes, día, hora, minutos, segundos”);
Todos los parámetros se pasan en forma de números. También se puede crear un
objeto de tipo fecha asignando el número de milisegundos desde 1970.
métodos de los objetos date()
getDate(). Devuelve el día del mes.
getDay(). Devuelve el día de la semana en forma de número.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 18
getFullYear(). Devuelve el año, pero en forma de 4 números. Con esto se
asegura la compatibilidad con el año 2000. Está función se añadió al JavaScript
1.3, por lo que ciertos navegadores no podrán usarla.
getHours(). Devuelve la hora.
getMinutes(). Devuelve los minutos.
getMonth(). Devuelve el mes (con números del 0 al 11).
getSeconds(). Devuelve los segundos.
getTime(). Devuelve el número de milisegundos de la fecha, empezando a
contar desde 1970.
getTimezoneOffset(). Devuelve la diferencia en minutos entre la zona horaria
actual y la hora solar (GMT).
getYear(). Devuelve el año.
setDate(valor). Establece el día del mes.
setFullYear(valor). Establece el año (con cuatro cifras).
setHours(valor). Establece la hora.
setMinutes(valor). Establece los minutos.
setMonth(valor). Establece el mes (con un número del 1 al 11).
setSeconds(valor). Establece los segundos.
setTime(valor). Establece la fecha con el número de milisegundos desde el 1
de Enero de 1970.
setYear(valor). Establece el año.
toLocaleString(). Devuelve la fecha en formato de texto, según las
especificaciones de la zona horaria del ordenador.
objeto array
Los arrays (matrices) son elementos indispensables en la programación de
ordenadores. Un array es un conjunto de datos agrupados. Para acceder a cada
elemento individual de el array se usa un número de índice, el primer elemento
tendrá el índice 0. En el caso de los arrays de JavaScript, su uso es muy eficaz y
mucho más libre que en los lenguajes formales (como Pascal por ejemplo).
Para crear un array se hace:
nombrearray = new Array()
Esto crea un array de tamaño indeterminado.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 19
Para rellenar los valores del array:
nombrearray[0] = valor;
nombrearray[1] = valor;
...
nombrearray[n] = valor;
Tras asignar valores el array se hace más grande. También se puede especificar su
tamaño al crearle:
nombreArray= new Array(tamaño)
O incluso asignar valores en la propia creación del array. Ejemplo:
equipos= new Array(“Real Madrid”, “F. C. Barcelona”);
Además un array puede tener distintos tipos de datos:
miOrdenador = new Array(“HP”, “Pentium III”, 64);
Y cada elemento de un array puede ser otro array:
elemento = new Array(8);
elemento[3] = new Array(5);
métodos del objeto array
concat(array). Agrupa dos arrays. Disponible desde la versión 1.2. Ejemplo:
a = new Array(12, 3, 5);
b = new Array(“Hola”, “Adios”);
c = a.concat(b);
//c es el array (12, 3, 5, “Hola”, “Adios”)
join(). Saca una cadena de texto que contiene todos los elementos del array:
a = new Array(“Rojo”, “Azul”, “Verde”);
b = a.join();
//b contiene “Rojo,Azul,Verde”
reverse(). Invierte el orden del los elementos de un array. El primero pasa a ser
el último y viceversa.
Sort(). Obtiene la matriz de manera ordenada.
Propiedades del objeto Array
length. Cuenta el número de elementos del array.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 20
objetos del navegador
introducción
Los objetos del navegador son todos aquellos objetos que el navegador pone a nuestra
disposición para poder modificar los elementos de las páginas.
El problema es que Explorer y Navigator utilizan modelos de objetos distintos. En
este documento sólo se comentan los objetos y propiedades comunes. Los objetos
son:
navigator
Objeto que representa al navegador con el que el usuario está mostrando la página.
Gracias a este objeto se puede averiguar la marca y versión del navegador y utilizar
esta información en el código.
propiedades
appCodeName. Nombre del código del navegador. Todos los navegadores
devuelven la cadena Mozilla. Por lo que esta propiedad no es interesante.
appName. Nombre del navegador. Podrá ser: Microsoft Internet Explorer
o Netscape.
appVersion. Versión del navegador. La cadena que devuelve esta propiedad
indica la versión completa. Ejemplos:
Cadena devuelta por appVersion Navegador
4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT Explorer 6 para Windows 2000
5.0)
4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows NT Explorer 5.5 para Windows 2000
5.0)
4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows Opera 6 para Windows 2000
2000)
5.0 (Windows; es-ES) Netscape 6 en español
4.75 [en] (Windows NT 5.0, U) Netscape 4.75
4.5 [es] C-CCK-MCD (WinNT;I) Netscape 4.5
language o browserLanguage. language es una propiedad que sólo
funciona con Netscape, mientras que browserLanguage sólo funciona con
Explorer. Pero ambas devuelven el lenguaje del navegador. En ambos casos las
dos primeras letras que devuelven son el lenguaje del navegador (es=Español;
en=Inglés, por ejemplo).
platform. Contiene el tipo de sistema operativo del ordenador del usuario.
Win32 indicaría un sistema Windows 95/98/Me/NT/2000. Otros valores son:
Win16 (Windows 3.1 y anteriores) Mac68x (McIntosh clásico) MacPPC
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 21
(McIntosh Power PC) y varios resultados que empiezan por Unix (sistemas
Unix).
userAgent. Devuelve información sobre la versión, código y nombre del
navegador. Su salida no aporta nada nuevo respecto a las anteriores propiedades.
Ejemplos:
Cadena devuelta por userAgent Navegador
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Explorer 6 para Windows 2000
Windows NT 5.0)
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Explorer 5.5 para Windows 2000
Windows NT 5.0)
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Opera 6 para Windows 2000
Windows 2000) Opera 6.0 [es]
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT Netscape 6.21 en español
5.0; es-ES; rv:0.9.4) Gecko 20011128
Netscape6/6.21
Mozilla/4.75 [en] (Windows NT 5.0, U) Netscape 4.75
Mozilla/4.5 [es] C-CCK-MCD (WinNT;I) Netscape 4.5
screen
Objeto disponible desde la versión 1.2 de JavaScript (navegadores 4 o superiores).
Permite acceder a las propiedades de la pantalla del usuario.
propiedades
width y height. Respectivamente, anchura y altura total de la pantalla.
availWidth y availHeight. Respectivamente, anchura y altura disponible en la
pantalla tras restar la barra de tareas del sistema operativo. Esta medida no es
muy exacta ya que no tiene en cuenta la personalización del usuario.
colorDepth. Número de bits por píxel que utiliza la pantalla.
window
Este objeto, representa a la ventana en la cual se ve la página web. En el caso de que la
página tenga marcos, se generan tantos objetos window como marcos haya.
propiedades
closed. Valor booleano que indica si una ventana ha sido cerrada.
defaultStatus. Texto que la barra de estado mostrará cuando se cargue la
página web (texto por defecto de la barra de estado).
frames. Array que representa a todos los marcos de la ventana.
21
Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 22
history. Es un objeto (se verá más adelante) que representa las enlaces a las
páginas a las que el visitante había accedido antes de llegar a la ventana actual.
location. Objeto que almacena información sobre el URL de la página actual.
name. El nombre de la ventana.
parent. Ventana “padre” de la actual. Si la actual es un marco, parent será la
página con etiqueta <FRAMESET>.
self. Se refiere a la propia ventana activa.
top. Ventana superior del navegador.
status. Mensaje de la barra de estado.
window. Igual que self.
métodos
open(URL,nombreVentana,opcionesVentana). Abre una nueva ventana
cuyo contenido se especifica por la URL a una página (este parámetro puede
quedar vacío “”), se indica un nombre y, opcionalmente, una serie de opciones
entre comillas y separadas por comas. Estas opciones son (Netscape tiene
algunas opciones más que aquí no hemos listado):
• toolbar. Indica con yes o no si se muestra la barra de herramientas.
• location. Muestra o no la barra de dirección.
• directories. Muestra o no los botones de directorio.
• status. Permite mostrar u ocultar la barra de estado.
• menubar. Mostrar o no la barra de menús.
• scrollbars. Indica si se muestran las barras de desplazamiento.
• resizable. Permite ajustar el tamaño de la ventana.
• width. Ancho de la ventana en píxeles.
• height. Altura de la ventana en píxeles.
• copyHistory. Permite copiar el historial de páginas recorridas a la nueva
ventana.
Ejemplo:
nuevaVentana=open(“”,”nueva”,”toolbar=no,menubar=no,
scrollbars=no,location=”no,width=180,height=60”);
close(). Cierra la ventana.
22
Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 23
blur(). Hace la ventana deje de estar activa (a esta acción se la llama perder el
foco).
focus(). Hace que la ventana sea la ventana activa (la que tiene el “foco”).
setInterval(expresiónjavascript,milisegundos).. Crea un temporizador.
El temporizador es un reloj que cada ciertos milisegundos (los que se indiquen
como segundo parámetro, realiza la tarea indicada en el argumento expresión. La
expresión es código JavaScript el cual se coloca entre comillas, normalmente este
código es simplemente la invocación a una función. este función devuelve un
número de temporizador (ya que se pueden crear varios) el cual deberá
almacenarse en una variable para posteriores manipulaciones. Ejemplo:
var tempID;
tempID=setInterval(“dibujaCirculo();”,1000ms);
//Hace que cada segunda se llame a la función
dibujaCirculo().
clearInterval(idTemporizador). Cancela el tiempo de espera establecido
mediante setInterval.. Al llamar a este método hay que indicar como
parámetro el número de temporizador que se desea detener.
setTimeout(expresiónjavascript,milisegundos). Muy similar a
setInterval. Cuando pasan los milisegundos invocados, se ejecuta el código del
parámetro expresiónJavascript (el cual va entre comillas). La diferencia con
setInterval es que en este caso sólo se usa el código una vez, no continuamente
como ocurre con setInterval. El método devuelve un número que debe
almacenarse en una variable.
clearTimeout(idTimeOut). Anula el temporizador establecido anteriormente
con setTimeOut.
alert(), confirm(), prompt(). Métodos de mensajes (vistos en tema anterior).
location
Objeto incluido dentro del objeto window. Almacena información sobre la
localización de la página de la ventana y por tanto permite cambiar dinámicamente la
página web que se está mostrando.
propiedades
href. Especifica la dirección URL de la ventana (por ejemplo:
http://www.uva.es/problemas/ex1.htm#marca1”)
hostname. Especifica la parte del URL en la que va el nombre del host
(www.uva.es)
host. Idéntico al anterior, sólo que al final se indica el número de puerto
utilizado (www.uva.es:80)
23
Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 24
pathname. Especifica la parte del URL en la que va la ruta al recurso (en el
ejemplo: /problemas/ex1,htm”)
port. Puerto utilizado para mostrar la página (generalmente el 80).
hash. Indica qué marcador de la página se utilizó al abrir la misma, si no se usó
ninguno aparece vacío (en el ejemplo sería marca1).
protocol. Parte referida al protocolo de la URL (en el ejemplo http).
search. La parte de una URL que va detrás del signo ?. Sólo ciertas páginas
llevan este signo (en concreto las páginas que llaman a CGIs).
métodos
replace(URL). Carga una nueva página en la ventana actual indicando su URL
entre comillas y además también reemplaza a la página anterior en la lista del
historial. Esto último es la única diferencia entre usar este método y cambiar la
dirección directamente en la propiedad href del objeto location.
reload(). Hace que se vuelva a recargar la página.
document
Este objeto representa al contenido de una página web. Está incluido dentro del
objeto window.
propiedades
bgColor. Color del fondo
fgColor. Color del texto.
linkColor. Color de los enlaces normales.
vlinkColor. Color de los enlaces visitados
alinkColor. Color de los enlaces activos.
images. Array que contiene todas las imágenes del documento. El índice del
array empieza por 0, la imagen document.images[0] será la primera que se
utilizó en el código. Ejemplo:
document.images[0].src =”grafico2.gif”
//Hace que la primera imagen muestre el gráfico
//“grafico2.gif”
También se puede usar cada imagen en lugar de por el número, por el nombre
(atributo NAME de la etiqueta IMG). Ejemplo:
document.images[“imagen1”}.src=”grafico2.gif”
24
Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 25
//imagen1 debe ser el nombre exacto de la imagen a
//cambiar.
links. Array que contiene todos los enlaces que usan el atributo HREF. El orden
de los enlaces en la matriz es el orden de uso en el código (el primer enlace en el
código será document.links[0].) Ejemplo:
document.links[0].href =”http://www.hola.com”
//hace que el primer enlace del documento apunte a la
dirección www.hola.com
lasModified. Fecha de última actualización del documento en forma de cadena
de texto. Algunos servidores no proporcionan este dato.
URL. URL del documento. Es idéntico a utilizar location.href.
cookie. Escribe o lee el archivo de cookies de la página web. Un archivo de
cookies sirve para guardar información sobre el usuario en su propia máquina,
con esta propiedad se permite hacerlo
métodos
clear(). Borra el documento.
write(textoHTML). Escribe el texto indicado en el documento. Ese texto puede
contener si se desea etiquetas HTML
writeln(textoHTML). Lo mismo que la anterior, sólo que esta añade un salto
de línez tras escribir el texto.
close(). Cierra el documento.
history
Objeto que representa a las direcciones de las páginas que se almacenan en el
historial del navegador. Este objeto está dentro del objeto window.
propiedades
length. Número de páginas almacenadas actualmente en el historial.
métodos
back(). Hace que la ventana muestre la página visitada anteriormente.
forward(). Hace que la ventana muestre la página siguiente.
go(no). Hace que se muestre la página del historial indicada con un número. De
modo que history.go(-1) muestra la página anterior y history.go(-3) hace que
se muestre la página antepenúltima.
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 26
image
Objeto que representa una imagen en el documento definida con la etiqueta HTML
<IMG> o con el código JavaScript new Image. Todas las imágenes del documento
están contenidas en la matriz de imágenes document.images (ver anteriormente).
propiedades
Son las mismas que los atributos de la etiqueta IMG del HTML, por eso sólo se
comentan:
border
height
hspace
lowsrc
name
src
vspace
width
Ejemplo:
var imagenAtras = new image(120,87);
//nueva imagen con ancho=120 y altura=87
imagenAtras.src=”dibujogris.gif”;
//la imagen muestra el archivo dibujogris.gif
link
Representa cada enlace de la página creado con la etiqueta A. El array
document.links contiene todos los enlaces del documento, de forma que
document.links[0] será el primer enlace escrito en el código.
propiedades
href. Especifica la dirección URL de Internet del enlace (por ejemplo:
http://www.uva.es/problemas/ex1.htm#marca1”)
hostname. Especifica la parte del URL en la que va el nombre del host
(www.uva.es)
host. Idéntico al anterior, sólo que al final se indica el número de puerto
utilizado (www.uva.es:80)
pathname. Especifica la parte del URL en la que va la ruta al recurso (en el
ejemplo: /problemas/ex1,htm”)
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Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 27
port. Puerto utilizado para mostrar la página (generalmente el 80).
hash. Indica qué marcador de la página se utilizó al abrir la misma, si no se usó
ninguno aparece vacío (en el ejemplo sería marca1).
protocol. Parte referida al protocolo de la URL (en el ejemplo http).
search. La parte de una URL que va detrás del signo ?. Sólo ciertas páginas
llevan este signo (en concreto las páginas que llaman a CGIs).
target. Indica el destino del enlace (propiedad TARGET de la etiqueta A),
interesante sobre todo si la ventana tiene marcos.
27
Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 28
eventos
introducción
Un evento es un suceso que ocurre cuando el usuario realiza alguna acción. Por
ejemplo cuando el usuario pasa el ratón encima de un objeto de la página, cuando
pulsa una tecla,... Incluso algunos eventos no los produce el usuario, sino el
navegador, como por ejemplo la carga de la página.
Los eventos se colocan en etiquetas de HTML (no todas tienen capacidad para
capturar eventos y además nuevamente no son las mismas en Netscape que en
Explorer), de esta forma:
<etiquetaHTML atributos...
nombredeEvento=”expresiónJavaScript”>+
De tal forma que cuando se produce el evento en cuestión, se ejecuta el código en
JavaScript que está entre comillas. Ejemplo:
<A HREF=”cities.htm” onMouseClick=”alert(‘Pulsaste!’);”>
//Cuando el usuario pulsa en el mensaje, aparece un cuadro
//de alerta que pone “Pulsaste!”
lista de eventos
Los eventos son iguales en Netscape y en Explorer, sin embargo no se aplican a los
mismos objetos, hay más objetos en Explorer que en Netscape que permiten capturar
eventos. La lista sólo incluye los compatibles en ambos.
onClick
Se produce cuando el usuario hace clic en el objeto. Sólo los vínculos y los botones de
los formularios permiten capturar este evento en ambos navegadores.
onDblClick
Se genera cuando el usuario hace doble clic con el ratón. Sólo los vínculos admiten
este evento en ambos navegadores.
onMouseOver
Se produce cuando el usuario pasa el cursor por encima del objeto. Sólo los vínculos
permiten este evento en ambos navegadores.
onMouseOut
Ocurre cuando el usuario abandona el objeto. Sólo los vínculos permiten este evento
en ambos navegadores.
28
Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 29
onMouseDown
Se produce cuando el usuario mantiene pulsado el botón principal del ratón a la vez
que se sitúa encima de un objeto. Funciona en los vínculos, en los botones y en las
imágenes.
onMouseUp
Ocurre cuando el usuario levanta el botón del ratón. Funciona en los mismos casos
que el anterior.
onMouseMove
Sucede cuando el usuario mueve el ratón. En Netscape ninguna etiqueta lo admite.
onKeyDown, onKeyPress y onKeyUp
Ocurren respectivamente cuando el usuario pulsa una tecla, cuando la mantiene
pulsada y cuando la suelta. Tienen poca utilidad y pocas etiquetas los admiten.
onLoad
Se produce cuando la página se está cargando. La etiqueta BODY es la idónea para
este evento.
onUnload
Se produce cuando la página se está descargando, porque se está cargando otra o
porque se cierra el navegador. La etiqueta BODY es la idónea para este evento.
onResize
Ocurre cuando se cambia el tamaño de la ventana. La etiqueta BODY o la FRAME son
las que manejan este evento.
onBlur
Se produce cuando un objeto pierde el foco (deja de ser el objeto activo). La etiqueta
BODY, los botones, cuadros de formulario y los enlaces admiten esta propiedad.
onFocus
Sucede cuando un objeto gana el foco (pasa a ser el objeto activo). La etiqueta BODY,
los botones, cuadros de formulario y los enlaces admiten esta propiedad.
onAbort
Se produce si el usuario pulsa el botón Detener mientras se estaba cargando una
imagen. La etiqueta IMG es la que maneja este evento.
onError
Se produce cuando ocurre un error. Casi todas lo permiten, no obstante su uso no
parece muy interesante.
29
Manual de referencia de JavaScript- Jorge Sánchez ’2003 30
onChange
Se produce cuando el usuario cambia el contenido de un cuadro de texto de un
formulario.
onSelect
Ocurre cuando el usuario selecciona texto de un cuadro del formulario.
onSubmit
Ocurre cuando un formulario es enviado a su servidor. Es pues un evento de la
etiqueta FORM.
onReset
Sucede cuando un formulario es anulado mediante su botón Reset. Es pues un
evento de la etiqueta FORM.
30
Taller numero 2 HTML y Javascript.
Peso: 7 puntos.
Elaborar 2 paginas HTML, una para gestionar profesores y la otra para editar profesores.
1. Contenido de la pagina gestionar profesores:
Titulo, lista de profesores, un checkbox por cada profesor en la lista, boton agregar, boton modificar, boton eliminar, boton salir.
acciones al presionar los botones:
Boton agregar: redirecciona a la pagina editar profesor.
Boton modificar: redirecciona a la pagina editar profesor.
Boton eliminar: muestra un mensaje de confirmacion, preguntando si realmente se desean eliminar los registros seleccionados, si el usuario selecciona si, muestra un mensaje indicando que se eliminaron los registros.
Boton salir: Cierra la pagina.

1. Contenido de la pagina editar profesor: titulo, campos de entrada de datos para el profesor (cedula, nombres, apellidos, sexo, cargo, fecha de nacimiento, profesion), boton guardar y boton regresar.
acciones al presionar los botones:
Boton guardar: muestra un mensaje indicando que los datos seran salvados y redirecciona a la gestionar profesores.
Boton regresar: Muestra un mensaje de confirmacion, preguntando si realmente desea salir sin guardar los cambios, si el usuario confirma, redirecciona a la pagina gestionar profesores.

Fecha de entrega: Domingo 21 de Marzo. Saludos.

Cualquier duda coloquenla en el blog sin ningun problema, saludos.

6 comments:

  1. profe podemos hacerlo en pareja¿?

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  2. Saludos, pregunto lo mismo: podemos hacerlo en parejas?

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  3. Hola prof. Ante todo saludos. Espero que este yendole bien por alla. Queria saber para cuando regresa. Porque ya estamos en la parte de html y no hemos visto clase mas que a distancia, y creo que hablo en nombre de la mayoria de los alumno, que ver esta parte de la materia a distancia es una locura porque ninguno entendemos, me parece una falta de respeto que usted por alla y pretenda que nosotros estemos aca sin entender nada y haciendo maravillas para entregarle los trabajos, ya que no tenemos nocion de la informacion que nos envia, y si necesitaramos la teoria la buscamos en internet y ya pero nosotros necesitamos que nos explique y para eso deberia estar usted aqui, porque si quisieramos clases a distancia nos inscribiamos en la UNA.

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  4. Cristhian entiendo tu punto, pero por una parte me parece que estas siendo un poco altanero con tus comentarios y por otra les he dicho que cualquier cosa hablen! Ese hablen me refiero a que expresen sus ideas, entre ellas, si les parece que vamos muy rapido, la forma en que estamos evaluando, etc. Estare un par de semanas mas por aqui. Saludos.

    Jury y Jose luis, las mismas condiciones, 4 personas, etc..

    Todos: Extendida la fecha de entrega hasta este miercoles, saludos.

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  5. hola profe una pregunta las validaciones con javascript puedes usar prototype. por favor le agradezcooo si me aclara y buenooo graciassss

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  6. Hola crisangel, no se estan pidiendo validaciones en el taller, solo confirmaciones, lo cual se hace con el metodo confirm de javascript. Saludos.

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